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1,家用无线视频监控设备多少钱自己怎么安装没电脑

现在有网络摄像头,通过网络连接。可以通过手机安装客户端访问。无线监控头同各国WIFI或者是网线连到路由器,设置好监控头IP等,即可实现远程监控。目前这种网络摄像机很多了,中档的单价在200——400左右。安装简单,详细可咨询我
小末吧,在目前所有的家用摄像头中,功能最人性化,外观最适合,是杭州普维光电公司研发生产的,目前正在研发小末二代;小末主要用在家用看护方面,灯泡形状外形漂亮,非常好安装,最重要的是,小末查看不需要用到电脑,手机APP远程连接,使用很方便的
一般的300左右好的1000左右,安装的话看说明书基本都行,很简单,先下载手机app然后注册一个帐号,手机连接无线网,然后进去添加设备选项输入无线网密码再让设备扫下二维码就行了,基本都是这样。
自己家里如果安装监控摄像头如果装在室内的话买个wifi监控就可以了,很方便的。如果你装在室外就麻烦了,比如你装在门口,你住二楼,其最讨厌是布网线然后,你要拉一根网线下来到一楼,想想都麻烦。解决方案有两个,不嫌弃麻烦那就老老实实拉网线吧,如果怕拉网线可以考虑装电力线监控摄像机,通过电线传输网络信号的,直接把摄像头插上电就可以了。力弘电子就有这种产品,他们NPC摄像机就有这种功能。这两种方案都有一些优缺点,拉网线的话,距离有限,100米以后就有信号不好了。电力线的话有时候信号会有些干扰,但是不会影响正常使用。自己可以琢磨一下吧!
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杂牌200 品牌500-1000多都有,基本不需要安装,但前提是你有wifi信号(就是家用无线路由器的无线信号)并且能够连上网络。购买了产品直接放在桌子上供上电源(这一点就跟给手机充电一样),先用网线连上无线路由器(猫)再用智能手机打开无线摄像机网页并设置连上wifi(这个步骤产品说明书有),前端就完成了。然后在手机上下载监控软件并安装(这一点产品说明书都有,因为每一个公司的监控软件不同所以安装说明书上的网址下载软件即可)我们也卖这种产品,有需要可以联系

家用无线视频监控设备多少钱自己怎么安装没电脑

2,刺客信条大革命怎么挡枪

基本键位分步阅读1/7使用W、A、S、D键来行走,按住shift键冲刺。请记住你只能在闲逛或行走时混入人群,而奔跑时最快的移动方式,却也最容易引起不必要注意的。2/7基本键位:ESC键:返回主选单; Tab键:地图选单; W、A、S、D键:移动 移动鼠标:移动摄影机视觉 空格键:找掩体/跳跃/闪避/标记、移出标记; E键:互动/格挡/发出“快走信息”; 按住E键:发出“倒计时信息”; 鼠标左键:刺杀/近战攻击; 按住鼠标左键:强力攻击; V键:鹰眼视觉; C键:摄影及视觉置中; ctrl键:蹲下; shift键:冲刺/自由奔跑/脱离战斗; 鼠标右键:快速射击; 按住鼠标右键:手动瞄准; F键:实用工具; Q键:使用药品; 1、2、3、4、5、6、7、8、9键:选择工具; 按住shift键+空格键:往上自由奔跑; 按住shift键+空格键:往下自由奔跑;3/7基本自由奔跑: 要自由奔跑的话按住shift键,然后使用W、A、S、D键来调整方向,自由奔跑时使用shift键+W、A、S、D键+空格键,就能越过世界中的物件,要爬墙的话,在奔跑到墙上时或在墙边时按住shift键+空格键。 当沿着对立面自由奔跑时,用shift键+空格键将带你更往上走。要往下的话,跑过窗台后再按住shift键+E键。 冲刺时按下空格键,就能让你在到边缘之前跳跃。请小心,不知克制地乱跳跃会导致你堕落,高度太大的话会导致受伤或同步失败。4/7攀爬: 使用W、A、S、D键来攀爬垂直表面,请记住,你可以使用shift键+空格键或E键这两种指令组合随时回到自由奔跑的状态。5/7进窗: 用跑的或走的都可以进入打开的窗户。攀爬时,你可以将W、A、S、D键推向窗户来进入打开的窗。6/7游泳: 使用W、A、S、D键往任何方向游泳,按住shift键便能游得快些,往水面跳入的话,可让你潜水进入。7/7信仰之跃: 要从高处使用信仰之跃,只要按住shift键+E键在使用W、A、S、D键向着下方的干草堆瞄准即可,这是要到地面时最快捷、安全的方式。进阶移动1/6爬跳: 在攀爬时,按住shift键再按下空格键且不碰W、A、S、D键,就能使出180°的后蹬跳跃。你可以使用这招在两个对立面之间,或者直接在你身后的物体前往上移动。你也可以用shift键+E键来使出小幅的后蹬跳跃。2/6吊车: 朝着正在闪烁的吊车过去,使用shift键+W、A、S、D键来快速上到屋顶。这不只是逃生的方法,落下的平衡物更可以杀死下方的敌人。 越过在地面上奔跑时,按住shift键+E键就能越过低矮的物件儿不用减速。3/6钻过 奔跑时按住shift键+E键可以快速从物体下方划过去。4/6横移 要在技能选单中解开这项技能。在地面上奔跑时,往做来横向闪开行人和物体。在被追捕时,这是闪避物体的绝佳方式。5/6快速滑行 在技能选单中解开这项技能。按住shift键+E键可以更快的滑下斜坡。6/6翻滚 在技能选单中解开这项技能。堕落时要减少伤害的话,在落地之前只要按下E键即可。战斗1/4攻击 按下鼠标左键来攻击,连续按下鼠标左键赖使出连击。2/4格挡 按下E键来格挡即将到来的攻击以减少伤害。当敌人的血量条闪烁时就使出格挡攻击。3/4闪避 按下空格键来翻滚以躲避即将到来的攻击,当敌人的血量条闪烁红色时,远距武器攻击和强力攻击时就可以闪避。4/4火qiang快速射击 装备qiang时按下鼠标右键来使出快速射击。进阶战斗1/7完美格挡 当武器正要挥击而来时按下E键就会进入完美格挡,并形成逆转之势。 当地人的血量闪烁着金色时,就能完美格挡攻击。2/7迅速击毙 等到敌人的血量归零,按下鼠标左键来使出迅速击毙。3/7个性击杀 等到敌人的血量归零,桉住鼠标左键来使出个性击杀。4/7击倒 等到敌人的血量归零,按住空格键把他们击倒。5/7致命一击 当地人的血量条闪出红色,按住鼠标左键来使出处决。 当地人躺在地上时,按住鼠标左键来使出地面处决。6/7强力攻击 在技能选单中解开这项技能,按住鼠标左键来使出强力攻击,对敌人造成更多伤害或妨碍,端视使用的武器来决定。7/7突然袭击 在技能选单中解开这项技能,按住空格键来使用突然袭击击晕你的敌人,再次击晕已经被击晕的敌人,将会让他们人仰马翻。潜行1/5高调与低调 按住shift键来将低调模式切换成高调模式,当你处于低调模式时,你的动作和移动会较慢,但比较不会引起注意。高调的动作较招摇,不过却会让平民提高警觉,甚至被误会成有敌意。2/5潜行模式 按住ctrl键来进入潜行模式,在潜行模式,敌人会花比较多的时间才能发现你,而且当你在他们的背后时,不会对你的出现有任何反应。潜行模式也可以按下ctrl键来启用。3/5掩体 在潜行模式中,移动到最近的矮墙或任何墙壁的角落来寻求掩护,也可以按下空格键直接进入掩体。食用盐提来阻断敌人的事先,而掩护时使用你的工具,就能避免敌人发现你。在S键上往后退或再次按下鼠标右键离开掩体。4/5躲藏地点 你可以爬进粮草堆车,或站着盖上帆布来躲开敌人。使用鹰眼视觉来观察世界中可以使用的躲藏地点,进去之后你就可以刺杀靠近躲藏地点的敌人,又不用离开掩体。 使用W、A、S、D键或按住shift键+W、A、S、D键朝着躲藏地点移动,就能躲进粮草堆车中。5/5混入人群 若要混入人群,在低调状态时走向一群平民即可。只要有其他2名平民待在身边,你就可以一直保持混入状态。进阶潜行1/3掩体移动 正在掩体之中时,将摄像机视角朝向其他掩体再按下空格键就能在掩体之间移动。地上会有指示器告诉你何时该执行掩体之间的移动,由于在转换掩体会被看见,因此要避免敌人的视觉太靠近。2/3伪装 在技能选单中解开这项技能,按下R键装备这项技能,就能把自己伪装成你正在注视着的NPC。伪装时敌人不会发现你,但离他们太近或作出行走以外的动作时,就会中断伪装。在多人合作中,其他玩家可以藉由接近伪装的玩家来分享这项技能。3/3混入周遭 在技能选单中解开这项技能,加入一群正在从事某种活动的平民就能混入他们。去找货摊、靠墙的一群人,或坐有平民的长凳都能混入。 用W、A、S、D键朝着他们移动,就能混入其中。使用鹰眼视觉来标定你能混入的群体。刺杀1/5刺杀能在一次攻击中杀死敌人,不同类型的刺杀依据环境的不同而各有其优缺点。当目标变成红色时,就可以进行刺杀。2/5低调此时 按下鼠标左键从上方刺杀没有察觉到你的敌人。低调刺杀无声无息,不会造成恐慌,因为你在刺杀目标时还是没有被其他人发现。3/5高调刺杀 按住shift键+鼠标左键从远处来进行刺杀,不过这样却会造出声音,在你的目标周围引起骚动。4/5空中刺杀 当你位于目标上方时,按下鼠标左键从上方来进行刺杀,不过这样却会造出声响,在你的目标周围引起骚动。5/5双重刺杀 在技能选单中解开这项技能,当两名敌人互相靠得很近,而且两者标定位红色时,你就可以进行双重刺杀。双重刺杀可以用低调、高调和空中刺杀。鹰眼视觉1/1鹰眼视觉是刺客的第六感,让你可以发现敌人、盟友和隐藏的物体。鹰眼视觉是侦察时最好用的工具。 按下V键来启动鹰眼视觉,而持续视觉和冷却时间都能用许多配备来进行强化。 在使用鹰眼视觉时,在世界中的你的小地图上会标定出不同的种类:任务目标会标定为金色、躲藏地点和有用的物体会标定位白色、偏激分子会标定为红色、守卫会标定为蓝色、盟友会标定为绿色。 鹰眼视觉可以透过共有视觉技能的购买而获得强化。开锁1/1你可以对待定的门和宝箱进行开锁的动作,可以解开的锁会以所示的图标来表示,同时也会显示出开锁的难度,从一到三,三代表最难。 在与可以解开的锁互动之后,当门栓移动到安全区域时按下空额见,将栓锁固定住。如果你在安全区域之外按下空格键的话,你的钥匙就会断掉,你至少需要一把钥匙来开门或开宝箱,钥匙则能在商店中购买。多人合作1/8你可以透过游戏选单,找到”陪伴游玩“选单中的邀请系统,来邀请其他玩家进入属于你自己的巴黎,自由漫游在巴黎时,你可以寻找隐藏的收藏品和宝箱,并一起继续进行多人和做任务。 多人合作任务遍布在整个巴黎,但你也可以透过任务日志来进入。 和队友一起游玩时,你可以从多人合作技能和团结力的加强效果来得到好处。2/8团结力 这是一向被动技能,其效果只能意会,却流于无形。简单来说,如果玩家相互之间待得很靠近,某些技能的影响效果就会得到强化。例如只要在团结力的范围之内,任何人都能获得群体疗伤的好处。当其他人都呆在团结力范围之内时,多人合作技能的冷却时间也会缩短。3/8多人合作技能 某些技能只能用在与其他玩家一起游玩时,或是与其他玩家游玩时就会获得提升。为了求得胜利,你最好花时间专精于这些技能,并了解如何才能善用它们。你一次只能装备一项技能,所以最好是和其他玩家先互相协调。4/8复活 复活技能能让你对倒下的伙伴帮忙重生,当你这么做的时候,你的伙伴就会完全治愈,让你可以和他继续进行任务。5/8刺客储藏区 在技能选单中解开这项技能,藉由这项技能的使用,你会创设出一个物体让所有玩家能够进行互动,已补满某些消耗品。当你无法选择该取得哪一项消耗品时,只要你靠近储藏区就能获得补充。6/8群体疗伤 在技能选单中解开这项技能,群体疗伤将能治疗你,以及在团结之力范围之内的所有队友,玩家但在团结力的范围之内的时间越久,他们恢复健康的程度就越大。已装备时,轻按R键来使用群体疗伤。7/8伪装 在技能选单中解开这项技能,按下R键装备这项技能,就能把自己伪装成你正在注视着的NPC。伪装时敌人不会发现你,但离他们太近或作出行走以外的动作时,就会中断伪装。在多人合作中,其他玩家可以藉由接近伪装的玩家来分享这项技能。8/8共有视觉 在技能选单中解开这项技能,共有视觉让所有在团结之力范围之内的玩家,都能共享鹰眼视觉所手机的来的情报。

刺客信条大革命怎么挡枪

3,什么叫做25D的游戏

2D,3D,2.5D游戏定义和区别2D2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的图形符合要看CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术。游戏范例:《幻灵游侠》3D3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质"。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待。在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点●物体是真实占有空间的●任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的●要了解光的运用游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》2D与3D的区别2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行的?例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2D游戏;而类似《天堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。在这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别。2D平面,3D立体,是2D与3D的最基本区分特点。2.5D同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。一种是3D的地图,2D的精灵(角色、npc等),例如《ro仙境传说》;一种是2D地图,3D精灵,例如《征服》。但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说,至多为伪3D。以《最终幻想7》(FF7或太空战士七)为例,该作的地图制作采用了3D与伪3D技术的结合。在世界地图上行动时,使用的是真3D技术,所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角可变换,光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变换。而在FF7的场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变的。其实FF7场景地图所采用的是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技术,这种技术也可称为“2D渲染”技术。伪3D的好处在于比较容易将制作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技术了。另外,在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、npc)的近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的限制。
就是2.5维的空间的游戏,就像你平时看的立体图形是3维,平面是1维
就是2D背景3D渲染有3D的影子,一种折衷方案,早期用来克服3D效果太差的弊端

什么叫做25D的游戏

4,安防有哪些专业术语

常用安防专业术语大全:01security(安全)对生命、财产、环境、信息等的安全防护。02security system(安全系统)为了生命、财产、环境、信息等腰三角形的安全防护而协同工作的一系列体系。03alarm(报警)形成预先规定的生命、财产、环境、信息等的危险存在时,为了引起关注产生的信号或其它信号。04false alarm(误报警)由于非警戒本意的原因而引起的报警。05operation signal(状态信号)指示系统工程状态的信号。06tamper device(防拆功能)以探测对安全防范报警设备故意破坏的为目的功能。07 Security equipment(安全防范设备) 以防止犯罪为目的设备。08burglar alarm system(安全防范报警设备)用于防止犯罪的手动或自动报警设备。09normal close(常闭状态)在警戒状态,系统报警输出部件接点是“闭合”的状态。10normal open(常开状态)在警戒状态,系统报警输出部件接点是“开路”的状态。希望对你有帮助!
ASF是 Advanced Streaming format 的缩写,是一种可以直接在网上观看视频节目的文件压缩格式,由于它使用了 MPEG4 的压缩算法,所以压缩率和图像的质量都很不错。因为 ASF 是以一个可以在网上即时观赏的视频“流”格式存在的,所以它的图象质量比 VCD 差一点点并不出奇,但比同是视频“流”格式的 RAM 格式要好。AVIAVI 是 Audio Video Interleave 的缩写,微软由 WIN3.1 时代发表的旧视频格式,优点是兼容好、调用方便、图象质量好,缺点是数据量大。标准视频信号标准视频输入具有标准视频输入接口(RCA)。标准视频信号在输出时要进行编码,将信号压缩后输出,接收时还要进行解码。这样会损失一些信号。CCD尺寸 CCD尺寸指的是CCD图像传感器感光面的对角线尺寸,早期的CCD尺寸比较大,为l inch、2/3 inch和1/2 inch等几种,因而近年来用于电视监控摄像机的CCD尺寸以1/3 inch为主流。成像尺寸 镜头一般可分为25. 4mm(l inch)、16. 9mm(2/3 inch)、12. 7mm(1/2 inch)、8.47mm(1/3 inch)和6.35mm(1/4 inch)等几种规格,它们分别对应着不同的成像尺寸,选用镜头时,应使镜头的成像尺寸与摄像机的靶面尺寸大小相吻合。磁聚焦(Magnetic focusing): 利用磁场作用来使电子束会聚的方法。DIVX DIVX 视频编码技术可以说是一种对 DVD 造成威胁的新生视频压缩格式(有人说它是 DVD 杀手),它由 Microsoft mpeg4v3 修改而来,使用 MPEG4 压缩算法。同时它也可以说是为了打破 ASF 的种种协定而发展出来的。而使用这种据说是美国禁止出口的编码技术 --- MPEG4 压缩一部 DVD 只需要 2 张 CDROM!这样就意味着,你不需要买 DVD ROM 也可以得到和它差不多的视频质量了,而这一切只需要你有 CDROM 哦!况且播放这种编码,对机器的要求也不高,CPU 只要是 300MHZ 以上(不管你是PII,CELERON,PIII,AMDK6/2,AMDK6III,AMDATHALON,CYRIXx86)在配上 64 兆的内存和一个 8兆 显存的显卡就可以流畅的播放了。这绝对是一个了不起的技术,前途不可限量!低频失真(Low-frequency disortion): 低频率下发生的失真现象。电视系统中一般指15.75kHz以下的频率。低照度摄像机, (Low light level/LLL camera): 可以在极其微弱的光照下工作的闭路电视摄像机。电气失真(Distortion electrical): 某信号与原信号相比时,出现的不希望发生的波形变化。点条状信号发生器( Dot bar generator): 产生特殊的点条信号的设备。一般用来测量电视摄像机和视频监视器的扫描线性和几何失真。电磁聚集(Electromagnetic focusing): 使用电子透镜系统中的一个或多少偏转线圈,通过电磁场的作用,将阴极射线束会聚成一点的过程。动态范围( Dynamic range ): 在电视系统中,指摄像机的实用照度范围。在这种情况下,被摄视场中同时存在强光区和阴影区,而所有细节均可看清。数量上一般以允许的最大照度水平与最小照度水平的电压差或功率差来衡量。抖动(现象)(Jitter): 由于机械干扰或电源电压、元器件特性等的变化所引起的信号不稳定,信号的不稳定可能是振幅上的或是相位上的,也可能两者兼有。EIA口标准(EIA interface): 由电子工业协会的(EIA)规定的一系列标准信号特性,包括持续时间、波形、电压和电流等。EIA同步信号(EIA sync signal): 在电子工业协会的RS-170(单色图像)标准,RS-170A(彩色图像)标准、RS-312、RS330、RS-420及续后文件中规定的,用于使扫描同步的信号。F值(f-number)F值是物镜焦距(FL)与入射光瞳周长(D)的比值,即F=FL / D。F值与焦距成正比,与透镜周长成反比。F值越小,透镜的透光性能越好。负载(load): 承受设备所输出的能量的部件。放大数(Magnification): 表示被摄物与图像之间的尺寸差异的数字。通常以焦距为1英寸镜头和靶面尺寸为1英寸的传感器为基准(放大倍数=M=1)。焦距为2英寸的镜头的放大倍数为M=2。干扰(Interference): 倾向于扰乱期望获得的信号的外来杂散信号。隔离放大器(Isolation amplifier)输入和输出电路经过特殊设计,可以避免两者互相影响的放大器。隔行扫描,2:1~( Interlace,2 to 1): 闭路电视系统中使用的一种扫描技术。其中,每帧图像由两场组成,两个场以2比1的速率精确地同步扫描,相连场中相邻扫描行间的时间或相位关系是固定的。
监控专业术语1、PDVR:数字硬盘录像机2、NVR:网络硬盘录像机3、IP-SAN:存储局域网络4、IR-CUT:双滤光片切换5、PTZ:云台、镜头变焦变倍控制6、解码器:将输入的模拟视频信号转化成数字信号,同时解码器还有控制云台、镜头变焦等功能7、数字硬盘录像机:将模拟的音频信号转化成MPEG数字信号存储在硬盘上,并推广与录制、播放和管理等功能8、压缩编码器:在不衰减音频信号的情况下,将音频的数字信号进一步压缩。9、信噪比SNR:又叫讯噪比,指放大器输出的信号的电压和同时输出的噪音电压的比例。10、摄像机的扫描方式,目前有2种扫描方式,分别为:PAL(逐行倒像正交平衡调副制,一般为25帧/秒。目前中国大部分是该制式)和NTSC(正交平衡调副制,一般为30帧/秒。目前一般日本用此制式)。11、水平分辨率:也叫水平清晰线,它是评估摄像机的分辨率的指标,长约的黑白摄像机的水平分辨率在380-600线左右,彩色摄像机的水平分辨率在320-500线之间。12、自动增益控制:也叫AGC,对放大器的增益进行自动调节的过程。通常是为了使随输入信号电平变化而引起的输出信号电平变化少。13、白平衡:白平衡是电视摄像领域一个非常重要的概念,通过它可以解决色彩还原和色调处理的一系列问题。白平衡是随着电子影像再现色彩真实而产生的。14、自动白平衡:自动白平衡通常为数码相机的默认设置,相机中有一结构复杂的矩形图,它可决定画面中的白平衡基准点,以此来达到白平衡调校。15、视频分配器:把一个视频信号资源平均分配给多路视频信号设备上,其对信号的衰减很小。16、画面分割器:又叫监控画面用分割器,一般有4分割、9分割、16分割等。17、摄像机的供电电源分类:220V/AC 1110V/AC(NTSC制式多用此供电方式)24V/AC 12V/DC(目前国内大多数用此供式)9V/DC18、视频放大器:是放大视频信号,用以增强视频的亮度、色度、信号同步。注意:同路中不能串太多放大器,否则会出现饱和现象,导致图像失真。19、视频帧率:用来测量显示帧数的度量。20、视频码率:码率就是数据传输时单位时间传送的数据位数。21、视频采集卡:又叫什么视频捕捉卡,用它可以获取数字化的视频信息,并将其存储和播放出来的。22、IP防护等级:IP防护等级系统的由IEC所起草的。

5,3D游戏和2D游戏的区别

2D和3D间有哪些不同点呢? 让我们来比较一下,共同找出它俩之间的不同点. 对玩家来说,2D技术和3D技术只是显示数据的方式而已,玩家都是通过二 维的平面显示器来观看它们.对制作者来说,二者的不同之处,首先就在于 数据的存储方式.2D技术中为了显示图像,主流的做法是把预先画好的图 像存放到文件中去.并在游戏中调用出来.3D技术把游戏世界中的每个物 体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成.为了显示对象,你在 文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间 的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容.在显示时,还 得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体.通过若干个立体几 何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度 来观看3D物体.如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就 越大.贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质".如果说多边体是物体 的骨架,那么贴图就是物体的皮肤. 如果你在2D游戏中需要一个角色不同角度的画面表现,例如表现它在四个 方向上行走时的动作,那么你就必须预先画好起码四幅图像,游戏运行时, 你就必须分别从不同的文件中调用行走时的图像,来表现行走动作.如果 你想让角色能在8个方向上行走,那么工作量就会增加一倍.在制作一些动 画时,工作量更是急剧地增长.这时,使用3D技术就能省下不少的时间. 3D技术的优点 3D技术在三个重要的方面显得非常灵活.首先就是表现你眼前的世界.3D 游戏能够让玩家以任意的角度来观看世界,并让他们在其中以不同的步伐 移动.显然,通过2D技术是实现不了的,因为表现的结果有上万种可能性. 在Quake中,由于使用3D技术,玩家就能够自由地移动,以任意角度观察. 3D技术在动画制作方面有独特的优势.这个方面也已经被QUAKE证明了。 如果用2D技术来实现,那么在视角的转换上就会非常受限,而且存储这些 动画会超过所能承受的最大空间.3D动画能够很轻松地越过这些困难.你 先给3D对象定义变形和运动的规律,实际运行时,程序就会让3D对象按照 预定的规律来运动,形成3D动画.但是在现有的游戏中,还没有很好地发 挥这一优势. 第三个方面,3D对象易于修改,因为它本身是由若干个多边体,象搭积木似 地组成的.这些多边体可以象橡皮泥一样任意地揉捏,来符合最终的要求. 而2D图像是由手工绘制而成,修改非常不便,一些大的改动往往导致已有 的工作成果作废,需要重新绘制. 2D技术的优点 第一点,就是2D的图像能够画得很精致,把一些细节完美地表现出来.3D虽 然也能通过增加多边体来更细致地表现对象,但与2D图像所能达到的最高 水准还是相差一段距离.如果你的游戏不需要诸如旋转视角等功能的话, 那么采用2D技术会给你的玩家带来更好的视觉享受. 2D技术的另一个优点就是在屏幕上显示和处理都很快.因为所有的图像都 已经预先处理好了,你所要做的只是把它们从文件中调出来,显示到屏幕 上.显示卡做这些工作是绰绰有余的.在实时的游戏中,你能够轻易地获得 每秒三十帧的显示速度. 这就为处理器节省了大量的时间,使它有充裕的 时间来做显示外的其它工作.例如对即时战略游戏来说,电脑方的人工智 能就需要较多的处理器时间去进行计算.现在, 3D加速卡的速度已经变 得越来越快了,但如果要模拟一个真正的3D世界,这点速度还远远不够.所 以至少在未来的几年内,2D图像的显示速度还将占有较大的优势。 对2D图像来说,做一个显示引擎很容易。对3D图像来说,制做显示引擎就 困难得多了.但随着技术的普及,这一优势会渐渐消失. 另外还有一个隐性的优势.3D游戏一般具有较高的自由度,对有经验的玩 家来说是没问题的.但对一些新手来说,自由度越高就感到越难以控制.2D 游戏一般具有较少的自由度,新手容易在设计者的引导下一步步地进行下 去. 你,作为游戏设计者,需要决定采用哪种技术.如果你的游戏需要比较自由 的空间, 倾向于动作化,并且有强大的技术力量,那么3D引擎将是你最好 的选择.如果你想制作具有精美图像的游戏,不需要太高的自由度,那么2D 技术是最好的选择.事实上,3D 技术与2D技术并不存在什么孰优孰劣的 问题,只存在着哪种技术能更好地为你服务的问题.很明显,现在2D游戏仍 有着大量的市场需求,你并不需要为2D的未来而担心. 2D 2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的, 地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构 成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都 会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。 另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速, 大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的图形符合要看 CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU 配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款 画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2D 游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的 ,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保 证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶 颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运 行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术。 游戏范例:《幻灵游侠》 3D 3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何 多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句: 对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用 哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释 来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计 算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成 物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小 的图像文件,也被称为"材质"。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图 就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成 的任何事情也要以3D世界观来对待。 在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点 ●物体是真实占有空间的 ●任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的 ●要了解光的运用 游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》 2D与3D的区别 2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为 两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进 行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间 进行的?例如:即便《MU》采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯 以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2D游戏;而类似《天 堂2》、《微软模拟飞行》这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。在 这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别。2D平面,3D立体,是2D与3D 的最基本区分特点。 2.5D 同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。一种是3D的地 图,2D的精灵(角色、npc等),例如《ro仙境传说》;一种是2D地图, 3D精灵,例如《征服》。但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说, 至多为伪3D。以《最终幻想7》(FF7或太空战士七)为例,该作的地图 制作采用了3D与伪3D技术的结合。在世界地图上行动时,使用的是真3D 技术,所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角 可变换,光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变 换。而在FF7的场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变的。其实 FF7场景地图所采用的是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技 术,这种技术也可称为“2D渲染”技术。伪3D的好处在于比较容易将制 作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技 术了。另外,在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、 npc)的近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏 场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐 小。这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的 限制。
平面图形和立体图形.不过3D的通病就是视角问题,无论多优秀的游戏都有这毛病
背景动画立体感觉不一样
平面图形和立体图形

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